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古墓丽影只狼血污聊聊星球大战绝地 [复制链接]

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在《星球大战绝地:陨落的武士团》(以下简称《星战绝地》)之前,要问“星战”游戏是什么,想必大家脑子里都是臭名昭著的《星球大战:前线2》。虽然这款游戏本身素质不差,但因氪金方面吃相过于难看,导致“星战”在游戏界的名声骤降,比电影第七代的批评声音还多。

再加上年初《圣歌》的失利,终于连EA也坐不住了。今年下半年,无论是“烂橘子”上的游戏开始回归Steam,还是这作为回归第一弹的《星战绝地》,都让人忍不住“真香”。

今天我们就来聊聊,这部由《泰坦陨落》开发商“重生工作室”(Respawn)做的“星战”游戏,到底怎么个香法?

临危受命的“重生”

在EA重推的《圣歌》失利,几乎没啥宣传的《Apex英雄》反而火了之后,“重生”也就顺理成章地成为了EA的救命稻草。

为了挽救濒临破碎的口碑,EA只有一个要求:做一款纯粹单人,无任何内购的剧情驱动类“星战”游戏。

虽然当时“重生”正在开发的游戏原型并非是“星战”题材,但为了让EA倾斜更多的资源到《Apex英雄》上,“重生”选择接这个活,也就是如今的《星战绝地》。

对于“重生”来说,在如此简单的要求下,做出一款好游戏并不算难事。在游戏发售后不久,《星战绝地》备受好评,“星战”粉丝们甚至称该作是史上最棒的“星战”游戏。

这招你是跟劳拉还是德雷克学的?

游戏的电影化叙事虽不是劳拉和德雷克开创的,但他俩绝对有着很重的分量。不得不说《星战绝地》在这方面从两位大哥大姐上学了许多。

无论是熟悉的爬墙还是泥泞的滑道,这体验让笔者想起了第一次玩《古墓丽影9》的那种刺激。再加上这熟悉的解密场景,有“内味儿”了。

正当笔者以为这作就是《古墓丽影》的换皮作时,“重生”很恰当地在第一个“古墓”刚结束,就立即插入了十分宏大的战争场面。玩家将要潜入帝国军的AT-AT,操纵它击溃大量敌人,帮助索·格雷拉的游击队反抗帝国。

如果你看过《侠盗一号》,肯定对这位名叫索·格雷拉的起义军领导人相当熟悉。

本作的时间在《星球大战前传3》之后不久,这时的索·格雷拉还很有雄心壮志,跟《侠盗一号》中有些疯癫的样子区别很大。

十分可惜的是,这种刺激肾上腺素分泌的大型战争场面,游戏全程只有这一个。其他部分都更偏向《古墓丽影》那种几十个人小打小闹,所以越到后期“盗墓”的感觉越重。不过考虑到本作是以“绝地武士的未来“为核心内容,和帝国军作战只是顺便,也算说得通。

本作的演出和音乐都非常具有“星战”风格,随便拿出一个桥段都有浓浓的“星战”味。系列传统的机器人伙伴在本作中依然存在,可爱的BD-1总能带来让玩家在感到孤独时搞点动静。

总的来说,在电影化叙事上《星战绝地》做得非常棒,线性的剧情非常紧凑,就算不是系列粉丝也能得到充足的乐趣,甚至还会有入“星战”这个大坑的冲动。

“荧光棒”也可以打铁

作为一款动作游戏,《星战绝地》的战斗核心是弹反和原力。如果各位前段时间玩过《只狼》,肯定会有浓浓既视感。

其实单说弹反并不会让人联想到《只狼》,有这设定的游戏并不少。但“架势条”、“原素瓶”以及“篝火”存档敌人会刷新,这些个特点样样都有,你说没参考《只狼》是不可能的。

甚至还有拐角的恶意,或者是前期就在岔道藏一个超强的BOSS,“重生”跟老贼学坏了啊。

在弹反的手感上,若“打铁”是“铛铛铛”,那光剑用起来就是“嗡嗡嗡”。虽然看起来好像打击感不那么强,但考虑到光剑本身就是能量武器,碰到敌人的阻力的确不应该像金属那样硬朗。

为了弥补拼刀部分的不足,重生增添了许多处决动画,主角也能反弹各种远程武器。所以实际玩起来《星战绝地》的战斗还是很有快感。

除了拼刀,原力也是绝地武士的重要武器。本作中,玩家不仅可以拉近和推开敌人,还能直接让敌人大幅减速,这应该是“星战”系列第一次出现这种能力。利用好原力,不仅战斗的难度会大大降低,而且还很帅。

讲完了优点,得找点茬了。“重生”第一次做这种类型的动作游戏,显然还是有许多不足。就战斗深度来讲,《星战绝地》从头到尾都一直处在最浅的层次。

游戏有多种多样的攻击方式,但相互之间没有配合,并不能流畅地穿插使用。它们只是不同的作战选择,玩家只有在一种攻击方式效果不好的时候才会想起用另一种,完全打破了战斗的连续性。

而且当见识到所有的敌人后,战斗的重复感会越来越严重,见什么怪用什么招就行了,远没有《鬼泣》、《只狼》这些作品在战斗时的自由。

不过考虑到这是“重生”第一部动作游戏,笔者还是看好这个战斗系统的后续发展和衍生。

设计精妙,还是偷懒?

除去最后一关不可重复游玩的星球,玩家一共可以探索5个星球,数量并不多。不过《星战绝地》的故事发展一直在各个星球往返,期间要不断学习新的能力去才能解锁新的地区,所以一趟就搞定整个星球的内容是不可能的。

这种用能力限制玩家探索,重复利用地图的设计,一般称为“银河城”。这算是将科乐美旗下的《恶魔城》系列,以及任天堂旗下的《银河战士》系列综合而来的玩法浓缩。之前的五十岚孝司《恶魔城》精神续作《血污》就是此类游戏的代表之一。

但在这点上,《星战绝地》只是学了个大概。虽然剧情推进地图解锁的形式的确是标准的“银河城”,但隐藏要素的设计却还是《古墓丽影》的样子。

找东西全靠跟主线反着走,本来没必要去的地方去一趟,就一定能找到收集品,全然没有《血污》里各种突破想象的隐藏要素设计。让人怀疑是不是制作组为了偷懒,所以才采用这种设计重复利用地图。

有意思的是,当有了“偷懒”这个心眼,再度审视《星战绝地》,确实能看到很多让人着急的地方。

育碧水平的BUG不少,一不留神就走到了异空间。

“重生”说把精力都放在了主线上,没有支线任务。不过游戏中有一处超大的扩展地图,还有着和主力独立的完整剧情,探索到最后却只奖励了一些收集品。

游戏有极为方便收集的地图,能清晰明了地看到哪里没有去,什么东西还没收集到。但“篝火”连个传送的功能都没有,多少玩家跑路跑得心烦气躁,稍微路痴一点直接就卡关。再加上意义不大的收集,让人怀疑就连《星战绝地》的收集要素都是临时加进来的。

综合来说,这游戏怎么看都是没做完的样子。《星战绝地》的原貌应该远比目前展现出来的宏大,只不过“重生”没时间做了。

不过好消息是本作口碑销量都还不错,续作应该是稳了。希望“重生”能好好打磨一下续作,别再拿个“半成品”出来了。

“缝合怪”并非敷衍了事

看了这么多,这游戏“抄来抄去”,还是个“半成品”,好像并不是啥好玩意。但其实仔细玩了后就会发现,“重生”在仅有的时间内将《星战绝地》做到了最好。

删除的内容虽然可惜,但《星战绝地》的流畅程度绝对算得上今年最佳之一,整个游戏就跟动作片一样从头爽到尾。

所以就目前暴露出的问题对游戏核心体验来讲,其实并没有多大影响。要不是需要写稿子,笔者都不会把这些问题记下来。

而关于“缝合怪”的说法,硬要这么说其实没啥问题。只不过《星战绝地》不是《风暴英雄》的帕奇维克,更像是《寂静岭》的无脸护士,“缝”得十分好看。

游戏的发展其实一直都是依靠不断地微创新推动的,不断吸收前辈们的精髓,只要能让这些经验诞生出一点新的火花,那都是一部有价值的游戏。

显然,《星战绝地》在“魂系战斗”与电影化叙事的衔接上,绝对给玩家带来了新的体验。如果不是出的稍微晚了点,今年TGA《星战绝地》一定会有不少奖项的提名。

当然,也只是提名的资格,想要得奖,“重生”还得加油。

购买建议:

笔者在全收集的情况下,游戏时间只有28个小时。不管收集的话只要15小时就能通关,并不算长。如果你是很看重游戏时间长短,喜欢重复游玩的玩家,《星战绝地》并不适合原价购买。

但若你和笔者一样喜欢电影化叙事,希望用不算太长的休息时间,就能快速体验一款全程无尿点的佳作,哪怕以原价购买都不亏。

当然,最划得来的还是EA的Premier会员,购买一个月就可以免费获得《星战绝地》的豪华版,只需要块钱左右……真是越看越觉得《星战绝地》就是EA出来拉口碑的作品。

优化问题也不用担心,官方虽然推荐,但笔者的笔记本在最高特效下全程60帧相当稳定,只有在读取地图的时候会稍微掉帧。而且本文几乎所有的游戏截图都是实机演算,仅仅这点配置就换得如此好的画面,必须要说优化给力了。

同时本作也有官方中文,并且翻译得十分接地气,所以下载好直接就能玩,不用再鼓捣别的东西。不过《星战绝地》需要EA的“烂橘子”来启动游戏,运气不好的话,EA这网速得等一会儿了。

总的来说,作为EA“从良”的开山之作,《星球大战绝地:陨落的武士团》绝对是今年的一匹黑马。无论你是“星战”粉丝还是动作游戏爱好者,都值得一玩。

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