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10年前流失率55,如今手游登顶畅销榜 [复制链接]

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一个IP,两个爆款。

文/托马斯之颅安德鲁

8月11日,腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳召开——这是一场由腾讯游戏学院主办的,包含大量开发者干货分享的活动。当日上午,《QQ飞车》制作人郑磊做了一场分享。

你可能知道《QQ飞车》是腾讯的端游四大名著之一,也知道年初其改编手游上线后,还曾取得AppStore免费榜、畅销榜双榜第一的成绩;但你可能不知道,10年前在《QQ飞车》刚刚上线3个月的时候,它的用户流失率曾一度高达55%。

在分享中,郑磊既讲述了他们度过危机的过程,又针对这两款产品的研发历程、手感打磨、关卡设计和运营思路做了非常详细的复盘。虽然你不一定在做竞速游戏,但你也能从中感受到腾讯的研发运营方法论,以及他们对每一个问题的拆解逻辑和思考过程。

《QQ飞车》制作人郑磊

以下为葡萄君整理后的分享内容:

大家好,我是在年加入腾讯,最早在QQ宠物团队负责策划运营工作,年暑假调到QQ飞车项目参与研发,期间见证了《QQ飞车》的起起落落,也经历了端游转手游的研发过程。

在座的研发都可能经历过很多问题,很多问题关乎生死,我们也一样,今天我们会通过10年的数据走势来告诉大家,我们遭遇困境时的思考。另外我也会分享我们在核心乐趣塑造,以及用户运营方面积累的经验,最后我想聊一聊做手游时面对的抉择,比如如何在复刻时做创新,以及对手游未来的思考。

先简单回顾一下《QQ飞车》的发展史。这款产品年1月23日开启公测,已经运营了10年以上,在国内的市场排名一直领先。但在10年发展过程中,团队也经历了很多痛苦的转折。

“玩家审美不断变化,小橘子的身材也越来越好……”

这是《QQ飞车》上线至今的用户活跃走势图,我们把它分为四个阶段:探索期、爆发期、震荡期和稳定期。探索期指的是团队处在对项目的经验积累初期,爆发期可以看到用户在快速上涨,振荡期出现回落,最后数据趋于平稳。

第一次数据下滑:规划运营节奏,分析用户动机

先来看在探索期的第一次数据下滑:年1-3月《QQ飞车》的活跃持续走高,数据超越预期,但从年4月开始,活跃用户就开始下滑,4-9月的最高流失率甚至达到了55%,20个用户进来,最后只有9个用户留下。面对这种情况,我们该怎么办?

当时整个研发团队只有三十多个人,80%是没有经验的毕业生,像我这种有两年工作经验的都算是老员工了。不管怎么样先找问题,当时的方法也很简单,传说中的“夜总会”就是那时候流行的,白天干活晚上开会,大家在会议室里,每个人来说说各自看到的问题是什么,最后我们结合外部用户反馈,罗列了几个重要问题:

1.版本内容匮乏,周边系统不完善。公测后的几个版本只有新道具、新资源放出,缺乏可以持续的玩法;

2.基础体验较差,经常掉帧卡顿,这对竞速游戏来说非常致命;

3.运营节奏混乱,当时我们没做中长期的内容规划,是研发倒推运营,更新版本要看研发周期才能决定,运营活动也是有资源才推,甚至小半年才有新的玩法,用户无法形成固定的登录习惯;

4.游戏目标感偏弱,用户进入游戏后没有适合他们的玩法任务引导,玩了几局就不知道该干嘛了;

5.其他音舞、动作、射击类游戏纷纷上线,对我们造成了明显分流。

所以当时真的是内忧外患,一言难尽。不过虽然我们都是应届毕业生,但大家精力旺盛,效率很高,于是在接下来的三个月快速做了这些事情:

1.快速补充内容,比如车队、情侣、赛事、改装系统等等;

2.优化基础体验,它的优先级高于所有版本内容。我们拉了一个小团队作为攻坚组,专门做性能优化;

3.明确运营节奏,我们确定了运营推动研发的版本更新节奏,从3个月1个版本到1个月1个版本,而且每周都有活动更新,让用户养成每周固定登陆的习惯;

4.参考RPG游戏,改版任务系统,提供包括新手教学、等级成长、单局跑圈等多个任务类型,提升用户的目标感——现在这些设计很常见,但10年前很少有同类游戏有这么完善的任务引导;

在一番折腾之后,10-12月《QQ飞车》的用户终于止跌回稳,流失率降低了10%,我们终于有了生机。

经过这次经历之后,我们意识到如果要留住用户,必须要先搞清楚用户在游戏中的动机。于是我们不仅仅闭关开“夜总会”,还通过用研中心的帮助,展开了一系列的座谈会和问卷调研,最终把《QQ飞车》用户的动机分成了3类。当然这三种导向不是割裂的,它们是互相渗透的。

1.竞技导向:他们喜欢竞争,乐于接受挑战,享受荣誉激励;

2.社交导向:他们喜欢领导他人,喜欢和朋友一起玩,有明确的成长目标,也喜欢展示个性;

3.休闲导向,他们通过游戏打发时间,也希望在游戏中发现惊喜。

于是我们萌生了把游戏打造成“泛竞速游戏生态圈”平台的想法,并这个概念推出了很多新内容,周边系统和社交内容。最终从年开始,用户有了增长态势,从55%的流失率到40%,《QQ飞车》进入了*金期。

第二次数据下滑:围绕核心玩法,调整用户生态

但盛世之下必有隐忧。年开始,MOBA和手游开始流行,玩家的游戏习惯有了改变,我们1年时间内用户就掉了一半。团队经历了最痛苦的1年,感觉做什么都是错的,我也陷入了迷茫。

但我们没有轻言放弃,而是再一次分析市场环境,审视自身,并找到了这些问题:

1.我们的版本内容偏离了核心用户的诉求,竞速玩法更新不足,并因此影响了口碑。很多核心用户开始说《QQ飞车》出现了很多赛车之外的内容,已经不像飞车了,在他们的影响下,玩家纷纷表示要“退飞”;

2.由于版本内容的增多,我们的客户端包体也越来越大,安装包接近4G,严重影响了下载成功率,而且游戏崩溃、闪退情况再次恶化;

3.由于MOBA和手游的流行,用户习惯渐渐转移。

针对这些问题,我们做出了这些解决方案:

1.让版本更新尽快向核心竞速玩法靠拢,每隔1-2个版本就推出竞速方面的核心玩法更新,比如淘汰赛、穿梭模式、拉力赛等等,分别满足不同等级的竞速玩家要求;

2.重新把优化基础体验提到最高优先级,解决崩溃/闪退Bug,并为用户提供小于1M的精简下载包;

3.调整整个游戏的生态。当时直播越来越火爆,我们发现《QQ飞车》在直播平台上的直播效果不错,仅次于MOBA和FPS,因此在游戏中推出了相应的竞速直播平台,让玩家可以在游戏中和主播学习技巧,观看内容,讨论话题。

同时,我们还推出了掌上飞车App,玩家既可以在移动设备上浏览资讯,又可以在上面领取签到奖励,甚至进行赛车改装、宠物成长等成长型玩法。

最终年,我们的用户规模重新稳定,甚至在部分时期实现了逆增长。

经过这两次危机,我们总结了一些经验:

1.游戏玩家千人千面,一定要找到他们玩游戏的动机,做好分类管理,并定期刷新,投其所好地提供内容;

2.游戏也是社交工具,需要让每一类用户都能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系,才有机会拉拢更多的用户,让他们长期留存下来;

3.基础体验非常重要,这是游戏长久运营的基石,绝不能忽视;

4.游戏之间的思路是相通的,平时要多注重横向积累,拓宽视野,进行跨品类学习。

竞速手感打磨:拆分模块,做数以万计的尝试研究

接下来我想讲述一下,如何打造竞速游戏的核心乐趣。

竞速游戏的掌控感很难操控,最初我们必须把它拆分成每个模块,一点点做研究。在我们的研发过程中,可能会对每个镜头的变量调整、不同漂移角度的轨迹、各种音效风格都做数以万次的研究。策划会在一个标准地图上录制出各种情况下的视频,然后逐帧截屏,用像素去测量,再反复调整。

先看赛车游戏的掌控过程是怎么样的:用一个图形化进程来表示,玩家先要在键盘上输入指令,根据直道、U弯、直角弯等应用场景,实现“超级起步、侧身漂移”等操作技巧,然后再比对这些视觉反馈和自己的期待,最终感受到不同的情绪变化。

首先在竞速游戏中,镜头对单局体验的舒适度有决定性作用。举一个最基础的例子,在左边的视频中,玩家从完成拐弯,经历镜头转向,再到看到加速跳台的时间大概是1.8s;右边同样完成这个操作的时间是0.7s。对竞速用户来说,1.8s可能太慢;但0.7s对用户来说有太快,容易眩晕。

这张图是漂移角度的对标测试。我们用飞车中的赛车模型,分别取了真实赛车和普通卡丁车游戏的漂移轨迹进行分析。经过几百次的玩家测试调研,最终制定出了第三张图的漂移轨迹规则:它第一段漂移轨迹中等,第二段漂移转弯半径适中,第三段漂移转弯半径快速减小,拉车头的速度也适中,对玩家来说这操作更加顺畅。

这些只是非常基础的例子,跟随起始角度、跟随加速度、FOV等每个参数都需要这样精细地比较。所以竞速游戏手感的打磨没有捷径,

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